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Re: 阿斯拉 #1437588 - 2011-05-05 14:42:11
易孤度 離線
潛龍勿用
註冊: 2010-11-27
文章數: 12
來自: 遠離萬緣的任性鄉
其實在三個故事裡,我都有暗藏伏筆,作延伸設定的用途。故事裡沒有確切點出會延伸出何種事物,驟眼看來只是跟普遍遊戲一樣的基本設定;卻正可利用這一點,盡可能的做種種的嘗試。

也可說成是:我有考慮到在整體的世界觀上可作出延伸的切入點。

呀──有點兒像空口說漂亮話吧;無論如何,至少,以上確是我給自己的方向。
張貼者: 阿斯拉
了解了解。。。

第一个的游戏背景故事是不错的,不过online strategy D game 我都有玩过。
D 类型个game有个很大的问题。通常玩家会快快争上位,然后慢慢等新玩家脱离新手保护,在给与打击,所以只有越早进的玩家会留下来,新玩家顶多玩几天就停了。

这个不是 story 个错,不过是 game system 个错。

對這種類型的戰略遊戲,我可是既玩得少,又看得膚淺呢。

關於你所談的情況,你覺得透過更多限制的設定有用嗎?比方說,攻擊較自己弱太多的玩家,會降低聲望;聲望下降,則有損徵兵率,增加災難發生率,還會特別容易被強大的老外軍隊連環突襲。這麼如何?

張貼者: 阿斯拉

MMORPG 的game我也动过不少。请不要怪我直言,D故事来来去去都是一样的。要有魅力D游戏通常会加了一些政治和黑暗D元素。(不过那些是我的看法)你可以从你喜欢或欣赏的online mmorpg 拿来参常以下。 不过mmorpg最重要的是如何展出game的独特的一面,如何鹤立鸡群。

我有種理念:從一個基本的概念出發,不斷發展種種分支,難免被大框架鎖死;唯有,不斷尋求比原有框架更大的框架,才可作出大的創新──只要那個更大的框架夠穩固,那作出的創新便有力量。

以《天命》而言,在起稿隨筆階段,所設定最為人注意的目標是「術法」;天命會一開始探索的並非「元素體」,而是「術法」;天命會為了探索「術法」而執行「同心儀式」,然後才發現「元素體」的存在。

在此例當中,暗藏的構思是:「術法」和「元素體」會互相影響;發展下去的話,可能會導致整個遊戲世界在系統上的變化。譬如,當某種術法被使用到一定次數的時候,某種元素體的力量會產生變化;但這種變化路徑,可能有如一次性的密碼一樣,只會發生一次,令玩家在某程度上無法捕捉。

沒有寫在英文的功課交出版,純粹因為交功課的那時緊張非常,令我沒有空閒去完成整理概念、改成英文這一串動作。
張貼者: 阿斯拉

With different operating time rules 须改去 with different operating time AND rules.

其余的我会慢慢改一下。

我想,「With different operating rules of time」會不會較恰當?因為我要譯的是「時間的法則」,全句大概是「運作著三種不同的時間的法則」的意思。

不管怎麼,先感謝你的美意。
張貼者: 阿斯拉

不过我有兴趣知道易兄喜欢的MMORPG是怎么类型个?

我最愛的是故事性濃厚的遊戲,無論其故事出自遊戲製作團隊手筆,還是引用既有作品。例子有龍族、深遂幻想、俠客行系列(MUD的遊戲)(我最常玩的站點是:香港俠客行)。

回想當初買下龍族的光碟,看到說明書故事背景,心裡著實興奮萬分;只是,光是玩著那遊戲,並不能感受得背景與遊戲的關係性(至少在我主觀上感覺不到),這使我挺失望的。也許是因為補償心理,教我好想寫出一種與遊戲世界密切連繫的故事。我希望做到:玩家的一舉一動,遊戲世界會有息息相關的回應。

呼──就只反正,目前一切都只是空想階段罷了。


編輯者: 易孤度 (2011-05-05 14:44:12)
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易數陰陽變,
孤群兩暢通。
島崖天地接,
主影好追風。

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學校功課裡設計的三個遊戲背景故事:《我們的戰爭》、《天命》、《生命》 易孤度 2011-05-01 07:37:29
《天命》 易孤度 2011-05-01 07:40:17
《生命》 易孤度 2011-05-01 07:41:42
Re: 《生命》 阿斯拉 2011-05-01 16:49:08
Re: 阿斯拉 易孤度 2011-05-01 18:10:36
Re: 阿斯拉 阿斯拉 2011-05-02 11:06:27
Re: 阿斯拉 易孤度 2011-05-05 14:42:11


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