其實在三個故事裡,我都有暗藏伏筆,作延伸設定的用途。故事裡沒有確切點出會延伸出何種事物,驟眼看來只是跟普遍遊戲一樣的基本設定;卻正可利用這一點,盡可能的做種種的嘗試。
也可說成是:我有考慮到在整體的世界觀上可作出延伸的切入點。
呀──有點兒像空口說漂亮話吧;無論如何,至少,以上確是我給自己的方向。
了解了解。。。
第一个的游戏背景故事是不错的,不过online strategy D game 我都有玩过。
D 类型个game有个很大的问题。通常玩家会快快争上位,然后慢慢等新玩家脱离新手保护,在给与打击,所以只有越早进的玩家会留下来,新玩家顶多玩几天就停了。
这个不是 story 个错,不过是 game system 个错。
對這種類型的戰略遊戲,我可是既玩得少,又看得膚淺呢。
關於你所談的情況,你覺得透過更多限制的設定有用嗎?比方說,攻擊較自己弱太多的玩家,會降低聲望;聲望下降,則有損徵兵率,增加災難發生率,還會特別容易被強大的老外軍隊連環突襲。這麼如何?
MMORPG 的game我也动过不少。请不要怪我直言,D故事来来去去都是一样的。要有魅力D游戏通常会加了一些政治和黑暗D元素。(不过那些是我的看法)你可以从你喜欢或欣赏的online mmorpg 拿来参常以下。 不过mmorpg最重要的是如何展出game的独特的一面,如何鹤立鸡群。
我有種理念:從一個基本的概念出發,不斷發展種種分支,難免被大框架鎖死;唯有,不斷尋求比原有框架更大的框架,才可作出大的創新──只要那個更大的框架夠穩固,那作出的創新便有力量。
以《天命》而言,在起稿隨筆階段,所設定最為人注意的目標是「術法」;天命會一開始探索的並非「元素體」,而是「術法」;天命會為了探索「術法」而執行「同心儀式」,然後才發現「元素體」的存在。
在此例當中,暗藏的構思是:「術法」和「元素體」會互相影響;發展下去的話,可能會導致整個遊戲世界在系統上的變化。譬如,當某種術法被使用到一定次數的時候,某種元素體的力量會產生變化;但這種變化路徑,可能有如一次性的密碼一樣,只會發生一次,令玩家在某程度上無法捕捉。
沒有寫在英文的功課交出版,純粹因為交功課的那時緊張非常,令我沒有空閒去完成整理概念、改成英文這一串動作。
With different operating time rules 须改去 with different operating time AND rules.
其余的我会慢慢改一下。
我想,「With different operating rules of time」會不會較恰當?因為我要譯的是「時間的法則」,全句大概是「運作著三種不同的時間的法則」的意思。
不管怎麼,先感謝你的美意。
不过我有兴趣知道易兄喜欢的MMORPG是怎么类型个?
我最愛的是故事性濃厚的遊戲,無論其故事出自遊戲製作團隊手筆,還是引用既有作品。例子有龍族、深遂幻想、俠客行系列(MUD的遊戲)(我最常玩的站點是:香港俠客行)。
回想當初買下龍族的光碟,看到說明書故事背景,心裡著實興奮萬分;只是,光是玩著那遊戲,並不能感受得背景與遊戲的關係性(至少在我主觀上感覺不到),這使我挺失望的。也許是因為補償心理,教我好想寫出一種與遊戲世界密切連繫的故事。我希望做到:玩家的一舉一動,遊戲世界會有息息相關的回應。
呼──就只反正,目前一切都只是空想階段罷了。